Preparando Racanofeller V2

Tratar de modernizar Racanofeller no ha sido un proceso fácil.
Si bien visualmente se han podido hacer mejoras, a nivel de jugabilidad no ha habido nuevas mecánicas.


Todos hemos soñado siempre con que el juego llegue a tener una economía circular, que hubiera mecánicas relacionadas con las acciones, algún tipo de mantenimiento o eventos de "catástrofe" aleatorios (como por desgracia ocurre en la vida real), o que la parte energética también fuera más amplia y también que juego siguiera escalando en dificultad conforme la empresa crecía en ingresos.

Como ya he dicho, hacer algo así con la base actual es complicado. Así que estoy rehaciendo el juego desde 0.

Para empezar replantearemos las bases. Actualmente el jugador es la empresa. Son entidades inseparables.
Esto hace imposible crear un sistema de acciones que permita hacer rondas de financiación, un mercado bursátil, pago de dividendos, etc...

En la v2, sucederá lo mismo que en la vida real. Al crear una empresa, el creador recibirá 3.000 acciones de la misma.
Mientras tenga más del 50% de las acciones, tendrá el control de la misma y con ello todos los poderes.
Si decide poner algunas a la venta, la compañía pasará automáticamente a ser pública. Es decir, que habrá una forma de echar un vistazo a sus operaciones/movimientos.
En la compañía habrá un sistema de permisos, por ejemplo "permiso para retirar dinero del banco". Esto permitirá que si nadie tiene la mayoría absoluta, mediante votación se puedan asignar o quitar permisos.


Como os podéis imaginar, este proceso no será precisamente rápido.
Mi intención es ir desgranando progresivamente las nuevas mecánicas que se van a implementar e ir mostrando algunas de las pantallas en caso de estar disponibles.


Para hacer la espera más amena, iré haciendo también algunos vídeos de Youtube sobre el origen de algunas empresas. Aquí el primero:


También creo que tocará habilitar algún sistema de comentarios en las noticias, para que podáis decir la vuestra y terminar de completar la imagen. Pero de momento nos queda el chat xD

Mientras aún sigo montando las bases, os dejo con el primer punto en el que necesito más reflexiones e ideas.

La distancia importa

Una medida para tratar de regular que la empresa más grande se lleve el negocio al poder poner los precios más bajos será la distancia.
En la V1 el transporte se pagaba en base al peso a transportar e ya.
En la V2 el transporte se basará en la distancia entre el punto de venta y el comprador + el peso.


Eso significará que como mucho serás el "rey del mambo" en una zona, pero nunca en todo el país. Para ser más accesible
tendrás que hacer crecer tu cadena de suministros e ir abriendo tiendas en más zonas.


Cuando crees tu primera empresa, recibirás un trocito de tierra gratis donde montar tu primer edificio.
Este trocito de tierra estará en un mapa, tendrá coordenadas X,Y y alrededor habrá o no otras empresas.

Empresas estatales

Otra parte que no me gusta actualmente de Racanofeller es que exista la posibilidad de que no puedas jugar.
Si eres del sector secundario o terciario dependes plenamente de que las empresas del sector anterior tengan stock.
Cuando no lo tienen lo único que puedes hacer es pedir en el chat si por casualidad alguien en ese sector puede ponerse a producir.


Para evitar esto en la V2 habrá empresas estatales. Estas aparecerán únicamente cuando alguno de los items no esté en stock en tu zona y el precio será bastante más elevado que la media (así no os podéis ir al quinto pino en el mapa para que sólo esté la estatal y tengáis mejores precios).
A poco que una empresa vuelva a tener stock, la estatal dejará de vender.
Creo que de esta manera logramos un balance para que los jugadores se sigan llevando siempre todas las ventas y a la vez todo el mundo pueda seguir jugando.